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InGame- und InApp-Käufe: Chancen und Risiken in der digitalen Spielwelt

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Was sind InGame- und InApp-Käufe?

InGame- und InApp-Käufe, auch als Microtransactions bekannt, sind kleine finanzielle Transaktionen innerhalb von Apps oder Spielen. Spieler können dabei echtes Geld ausgeben, um virtuelle Güter wie zusätzliche Spielinhalte, Upgrades, kosmetische Items (z.B. Skins und Tänze) oder In-Game-Währung zu erwerben. Diese Käufe ermöglichen es den Entwicklern, Spiele und Apps kostenlos anzubieten und dennoch Einnahmen zu generieren.

Meistgenutzte Apps und Spiele

Einige der populärsten Spiele und Apps, die auf InGame- und InApp-Käufe setzen, sind:

  • Fortnite: Spieler können Skins, Tänze und Battle Passes kaufen, um ihren Charakter zu individualisieren und Zugang zu exklusiven Inhalten zu erhalten.
  • Minecraft: Bietet zusätzliche Welten, Skins und Erweiterungspakete an.
  • Roblox: Ermöglicht den Kauf von Robux, einer In-Game-Währung, mit der Spieler Gegenstände und besondere Fähigkeiten erwerben können.
  • Clash of Clans: Spieler können Juwelen kaufen, um den Fortschritt zu beschleunigen und stärkere Einheiten zu erwerben.
  • Candy Crush Saga: Bietet Käufe von zusätzlichen Leben, Boostern und speziellen Moves an.
  • FIFA: Spieler können FIFA Points kaufen, um Packs zu öffnen und neue Spieler für ihr Ultimate Team zu erhalten.
  • TikTok: Nutzer können virtuelle Geschenke kaufen, die während Livestreams an andere Nutzer gegeben werden können, was eine Form von Mikrotransaktionen darstellt.
  • YouTube: Bietet Super Chat und Super Sticker, die während Livestreams gekauft werden können, um Nachrichten hervorzuheben und Content Creator zu unterstützen.

Gefahren von InGame- und InApp-Käufen

Schuldenrisiko:
  • Unkontrollierte Ausgaben: Kinder und Jugendliche sind oft nicht in der Lage, die finanziellen Konsequenzen ihrer Käufe abzuschätzen. Hohe Rechnungen und unerwartete Kosten können die Folge sein.
  • Kaufzwang: Durch das gezielte Design der Spiele werden Spieler motiviert, regelmäßig kleine Beträge auszugeben, was sich summieren kann.
Datenschutz:
  • Persönliche Daten: Viele Apps und Spiele sammeln umfangreiche persönliche Daten, die für gezielte Werbung und weitere In-Game-Angebote genutzt werden.
  • Unsichere Zahlungsmethoden: Nicht alle Plattformen bieten sichere Zahlungsmethoden, was das Risiko von Datenmissbrauch und Betrug erhöht.
Cybermobbing:
  • Sozialer Druck: In Spielen wie Fortnite ist es fast notwendig, InGame-Käufe zu tätigen, um Skins und Tänze zu erwerben. Kinder, die kein Geld ausgeben, werden oft ausgegrenzt oder gemobbt.
  • Hate Speech: Kinder ohne teure Skins oder Upgrades werden häufig Zielscheibe von Spott und Beleidigungen, was zu ernsthaften psychologischen Problemen führen kann.

Auch vor Social Media macht dieses Thema nicht halt. Denn auch über TikTok können Nutzer virtuelle Geschenke kaufen, die während Livestreams an andere Nutzer gegeben werden können. Diese Form von Mikrotransaktionen kann sozialen Druck und Ausgrenzung fördern, ähnlich wie bei In-Game-Käufen in Spielen wie Fortnite.

Cybermobbing auf TikTok manifestiert sich darüber hinaus oft in Form von negativen Kommentaren, Trolling, Verleumdung und der Verbreitung von Gerüchten. Nutzer, die keine virtuellen Geschenke oder Premium-Inhalte erhalten, können sich ausgeschlossen oder minderwertig fühlen. Zudem ermöglicht die Anonymität auf TikTok den Tätern, ohne Konsequenzen Mobbing zu betreiben, was die psychologischen Auswirkungen auf die Opfer verstärkt.

Psychologische Aspekte von Microtransactions

Microtransactions nutzen psychologische Mechanismen, um Spieler zum Kauf zu verleiten. Diese beinhalten:

  • Belohnungssysteme: Spiele setzen gezielt Belohnungen ein, um Spieler zu ermutigen, immer wieder kleine Beträge auszugeben.
  • Limitierte Angebote: Zeitlich begrenzte Angebote und seltene Items erhöhen den Druck, sofort zu kaufen, um nichts zu verpassen.
  • Soziale Bestätigung: Spieler sehen, was Freunde und andere Spieler besitzen, und möchten nicht außen vor bleiben.
  • Verlustaversion: Die Angst, etwas zu verlieren oder nicht zu haben, was andere haben, treibt viele Spieler zu spontanen Käufen an.
  • Mediensucht: Die kontinuierliche Verfügbarkeit von Belohnungen und die Notwendigkeit, ständig online zu sein, um keine Angebote zu verpassen, können zur Mediensucht führen. Spieler verbringen immer mehr Zeit in den Apps, was zu Vernachlässigung anderer Aktivitäten und Pflichten führen kann. Die ständige Nutzung und der Drang, Mikrotransaktionen durchzuführen, verstärken die Abhängigkeit und können zu ernsthaften gesundheitlichen und sozialen Problemen führen.

Diese Mechanismen verstärken nicht nur das Kaufverhalten, sondern auch die Bindung an das Spiel oder die App, was die Gefahr einer Mediensucht erhöht.

Erfahrungsberichte

Ein Beispiel aus der Praxis zeigt, wie schnell sich die Kosten summieren können: Ein Schüler berichtete, dass er innerhalb von drei Monaten über 300 Euro für Skins und Tänze in Fortnite ausgegeben hatte. Er fühlte sich gezwungen, diese Käufe zu tätigen, um in seiner Freundesgruppe akzeptiert zu werden und nicht gemobbt zu werden.

Eine Lehrkraft berichtete, dass mehrere ihrer Schüler durch hohe InGame-Käufe in finanzielle Schwierigkeiten geraten sind, was zu Spannungen in den Familien führte und das Selbstwertgefühl der Kinder beeinträchtigte.

Regulatorische Aspekte

Gesetzliche Regelungen:

  • Verbraucherschutz: Richtlinien, die sicherstellen, dass Kosten klar kommuniziert und leicht verständlich sind.
  • Jugendschutz: Viele Länder haben Gesetze, die den Schutz von Minderjährigen bei Online-Transaktionen regeln. Diese beinhalten Altersverifikationen und Transparenzanforderungen.


Realität der Altersverifikation: In der Praxis erfolgt die Altersverifikation jedoch oft nicht mittels rechtlich gültiger Personaldokumente. Stattdessen wird häufig auf einfache Methoden wie Date Picker zurückgegriffen, bei denen Nutzer ihr Geburtsdatum manuell eingeben können. Diese Methode kann leicht umgangen werden, indem Kinder einfach ein falsches Geburtsdatum eingeben, um Zugang zu altersbeschränkten Inhalten zu erhalten.

Die fehlende strikte Überprüfung führt dazu, dass Minderjährige trotz gesetzlicher Schutzmaßnahmen oft unbegrenzt auf Inhalte und Transaktionen zugreifen können, die nicht für ihr Alter geeignet sind. Diese Schwachstellen in der Altersverifikation stellen eine erhebliche Herausforderung für den effektiven Jugendschutz im digitalen Raum dar.

Beispiele und Auswirkungen:

  • Leichte Umgehung: Kinder können durch einfache Falschangaben ihr Alter manipulieren, um Zugriff auf altersbeschränkte Inhalte und In-Game-Käufe zu erhalten.
  • Fehlende Kontrolle: Eltern haben oft Schwierigkeiten, die Online-Aktivitäten ihrer Kinder zu überwachen und zu kontrollieren, insbesondere wenn die Altersverifikation so leicht zu umgehen ist.
  • Erhöhtes Risiko: Durch die unzureichende Altersverifikation steigt das Risiko für Minderjährige, mit unangemessenen Inhalten konfrontiert zu werden oder hohe Geldbeträge für Mikrotransaktionen auszugeben.

Es besteht ein dringender Bedarf an strengeren und zuverlässigeren Methoden zur Altersverifikation, um den Jugendschutz im digitalen Raum wirksam zu gewährleisten. Bis dahin bleibt es eine gemeinsame Aufgabe von Eltern, Pädagogen und Regulierungsbehörden, die Risiken zu minimieren und Kinder vor den Gefahren von unkontrollierten Online-Transaktionen zu schützen.

Aktuelle Diskussionen:

  • Lootboxen*: Der umstrittene Aspekt der Lootboxen, die als Glücksspiel angesehen werden, wird in vielen Ländern zunehmend reguliert oder sogar verboten.
  • Sicherheitsmaßnahmen: Forderungen nach strengeren Sicherheitsmaßnahmen und klareren Informationen für Eltern und Kinder.

Begriffserklärung: Lootboxen

Was sind Lootboxen? Lootboxen sind virtuelle Belohnungskisten in Videospielen, die zufällige In-Game-Items enthalten. Diese Items können kosmetisch sein (wie Skins oder Avatare) oder spielerische Vorteile bieten (wie stärkere Waffen). Man weiß vorher nicht, was in der Lootbox ist, ähnlich wie bei einem Glücksspiel.

Wie funktionieren Lootboxen?

  1. Zufällige Belohnungen: Jede Box enthält zufällige Items, die erst nach dem Öffnen sichtbar werden.
  2. Kaufmethoden: Man kann Lootboxen mit echtem Geld oder im Spiel verdienten Währungen kaufen. Sie können auch als Belohnung für das Erreichen von Spielzielen erhalten werden.
  3. Seltenheitsgrad: Items in Lootboxen haben oft verschiedene Seltenheitsgrade. Seltene Items sind schwerer zu bekommen, was die Boxen attraktiver macht.

Weitere Informationen findet man auf den Webseiten der Verbraucherzentralen und in Berichten über digitale Spiele und Jugendschutz.

Präventionsmaßnahmen und Empfehlungen

Für Schulen:

  • Aufklärung: Sensibilisierung der Schüler für die Risiken von InGame- und InApp-Käufen durch Workshops und Unterrichtseinheiten.
  • Medienkompetenz: Förderung der Medienkompetenz, um Schülern den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Spielen beizubringen.

Für Eltern:

  • Kontrolle der Ausgaben: Einrichtung von Ausgabenkontrollen und Limits für InGame- und InApp-Käufe. Am besten keine Kreditkartendaten in den Stores hinterlegen.
  • Gemeinsame Regeln: Entwicklung klarer Regeln für den Umgang mit Spielen und Apps.
  • Offene Kommunikation: Regelmäßige Gespräche über die Gefahren und den Umgang mit Cybermobbing und sozialen Druck.

Für Pädagogen:

  • Unterstützung bieten: Schülern, die unter Cybermobbing leiden, Unterstützung und Beratung anbieten.
  • Elternarbeit: Zusammenarbeit mit Eltern, um das Bewusstsein für die Risiken und Präventionsmaßnahmen zu schärfen.

Fazit

InGame- und InApp-Käufe sind ein integraler Bestandteil moderner Spiele und Apps. Während sie für Entwickler eine wichtige Einnahmequelle darstellen, bergen sie erhebliche Risiken für Kinder und Jugendliche. Durch Aufklärung, klare Regeln und gezielte Unterstützung können Schulen, Eltern und Pädagogen dazu beitragen, diese Risiken zu minimieren und ein sicheres, respektvolles Umfeld für alle Schüler zu schaffen.